MULTI-PLAYER -PELIT JA PELIALUSTAT

Pelitekniikan kehitystrendinä on saavuttaa mahdollisimman luonnollinen käyttäjien välinen vuorovaikutus, jossa yhdistyvät fyysinen ja virtuaalinen tila. Se mahdollistaa virtuaalisessa maailmassa tapahtuvan kanssakäymisen todellisen maailman objektien välityksellä. Esimerkkinä tästä on Arcade video games, joka tarjoaa interaktiivisen 3D – ympäristön pelaajille. Keskeistä virtuaalisessa pelimaailmassa on fyysisen pelaajan liikkeiden jäljittely virtuaalisessa muodossa. (Doo-seop, Taeyoung, HyunHo, Hyoil ja JungHyun 2008). Tarkoituksena on luoda pelaajalle vaikutelma, että hän on itse fyysisesti pelissä sisällä. Internetistä löytyy useita vaihtoehtoisia pelityyppejä, ks. esimerkiksi http://play-free-online-games.com/games/games_all.html (4.3.2009).

Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) eli monipelaamiseen tarkoitetut verkkopelit ovat laaja-alaisia, jatkuvasti käytössä olevia 3D-ympäristöjä (ks. kolmiulotteisuuden idea videolta: http://videos.howstuffworks.com/science-channel/32461-wired-nextfest-3d-design-video.htm), joita käyttävät sadat tai tuhannet pelaajat joka hetki ympäri maailmaa. 3D-grafiikkaa on adoptoitu monille muillekin aloille helpottamaan esimerkiksi työn suunnittelua (arkkitehtuuri, rakennusala). Seurallinen on-line -pelien luonne ja sen suosio käyttäjien kesken selittyy usein pelaajien välisellä tiedon vaihtamisella ja yhteistyöllä reaaliaikaisessa pelin etenemiprosessissa. Esimerkkinä vastaavasta verkkomonipelistä mainittakoon Star Wars Galaxies ( Ducheneaut, Moore & Nickell 2007)(ks. http://starwarsgalaxies.station.sony.com/en_US/media.vm?destination=screenshots).

Wikipediassa Multi-Player video game on määritelty seuraavasti: monipelaajatyyppisissä videopeleissä useampi kuin yksi henkilö pelaa samassa ympäristössä samaan aikaan. Käsite multi-player viittaa tapaan, jossa useampi pelaaja on toisiinsa verkossa yhteydessä usean tietokoneen kautta käyttämällä LAN- tai Internet -yhteyttä. http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer (4.3.2009).


Välineen viestinnälle tyypillisiä piirteitä

Roolipelaaminen tarkoittaa yhden roolihahmon ottamista itselleen pelaamista varten. Hahmoina voivat olla riippuen pelistä: ihmiset (sotapelit), menninkäiset (World of Warcraft), taikurit tai papit. Tavoitteena on saavuttaa erilaisia asioita, kuten lisävoimia tai varusteita, tiettyjen tehtävien suorittamisen kautta. Niin roolipeleissä kuin monipeleissäkin käytetään palvelimia, jotka sallivat ja mahdollistavat käyttäjien verkkopelaamisen (P2P). (Wierzbicki 2006).

Tutkimusten mukaan pelien sosiaalista tilaa voidaan helposti häiritä, jos pelaaja pelaa poikkeuksellisen kummallisella tavalla. Verkossa pelaamista valvovat palvelimen omat moderaattorit, jotka voivat lukita pelaajan pysyvästi pois pelifoorumilta, jos esimerkiksi kielenkäyttö ei ole ollut sopivaa. Toisaalta pelit myös palkitsevat sosiaalisesti; pelit on suunniteltu inhimillisiksi sisällöltään ja ne tarjoavat paljon viihdettä sekä pelaajalle itselleen, mutta myös kanssapelaajille. Virtuaalisessa pelimaailmassa syntyy siis lyhyitä suhteita pelaajien välille. Tutkijat ehdottavatkin näillä perusteilla virtuaalisille monipeleille ”third place” – käsitettä kuvaamaan tätä virtuaalista tilaa yhdeksi lisätilaksi fyysiselle maailmalle. (ks. Ducheneaut ym. 2007). Monipelaamista harrastavat pelaajat käyttävät aikaansa, energiaansa ja joskus myös rahaansa rakentaakseen sekä taloudellista että persoonallista lisäarvoa virtuaalihahmolleen. Cyber-sivilisaatiot elävät koko ajan ja pelaaja voi myötävaikuttaa käyttämänsä virtuaalisen tilan kokoon valinnoillaan. Kuitenkaan pelaajalla ei välttämättä ole halua, eikä usein mahdollisuuttakaan siirtää virtuaalimaailmaa suoraan osaksi todellista elämää. Silti pelimaailmat tarjoavat paikan, jossa yksilö voi tuntea olevansa vapaa reaalimaailman rajoitteista. (ks. Louie 2007). Pelimaailmat ja verkkosivustot sisältävät oman kulttuurinsa ohella myös erilaisia lisäarvoa tuottavia tekijöitä, kuten fanisivustoja, pelitekniikan ja pelattavuuden arviointeja sekä reaaliaikaisia uutisia pelimaailmasta (http://www.suomi.ea.com/ 4.3.2009). Jari Takatalo Helsingin yliopiston psykologian laitokselta toteaa, että pelatessaan pelaajat käyvät läpi laajaa tunneskaalaa epäonnistumisista onnistumisiin ja internetissä pelattavissa moninpeleissä monet ryhmäilmiöt vaikuttavat pelaajan kokemuksiin. Siten tarjotun sisällön lisäksi pelikontekstilla ja käytetyllä teknologialla on vaikutus käyttäjän kokemukseen (http://www.psykologia2008.org/docs/Symposium%20D7_abstraktit.pdf. 4.3.2009)

USA:ssa vuonna 2008 monipelaamisen osuus oli 11 % ja tietokoneeseen verkosta ladattavien pelien osuus 14 %. Roolipelit kattavat noin 16 % kaikista pelityypeistä.(Lähde: ESA 2008)


Välineen omaksumiseen ja käyttöön liittyviä tekijöitä

Niin monipelaaminen kuin verkossa tapahtuva yksinpeluukin edellyttävät tarkoituksenmukaista välineistöä pelaajalta, asiaan perehtymistä, riittävästi aikaa ja serverin eli palvelimen toimivuutta. Pelialustalla tulee olla riittävästi kapasiteettia, jotta virtuaaliset objektit saadaan liikkumaan tarpeeksi joustavasti. Tyypillisiä laitteita pelaamiseen ovat: Wii, Xbox 360, PS3, PS2, DS, PC ja free-line -alustat.Käyttäjän oman tietokoneen resursseja tarvitaan esimerkiksi tehokkaan näytönohjaimen ja tietokoneen käyttömuistitilan suhteen. Koska kilpailu peliteollisuudessa on kovaa, pelintekijät (ks. esim. http://www.remedygames.com/) pyrkivät tekemään näyttäviä, elokuvamaisia ja juoneltaan onnistuneita ja moniulotteisia pelejä, joissa korostuu pelaajan omat valinnat ja niiden seuraamukset. (ks. http://www.youtube.com/watch?v=2JC3UMJ2It4 ). Alla olevassa taulukossa 2. on esitetty USA:n myydyimmät tietokonepelit vuonna 2007. Strategiapelit, roolipelit ja sotapelit ovat suosituimmat pelaajien keskuudessa. Yhä enemmän suosiota on myös saanut yksittäisen käyttäjän mahdollisuus tehdä oma pelimaailmansa. Internetin avulla on mahdollista etsiä sopivia peliteko-ohjelmia ks. esim. http://www.pelikulma.net/ohjelmat/tekstieditorit-ja-pelinteko-ohjelmat/game-maker/ ja http://t3dgm.thegamecreators.com/ (4.3.2009). Peleissä on olemassa ikärajasuositukset, joilla pyritään välttämään alaikäisten liian väkivaltaisten tai muuten pelkoa aiheuttavien pelien pelaamista. Vastuu on kuitenkin viime kädessä huoltajalla. Lisäksi monet pelit yleensä vaativat rekisteröitymisen. Yhteiskunnassa tapahtuvat väkivaltaiset ilmiöt liitetään usein pelien haitallisiin vaikutuksiin, mutta suoraa näyttöä asiasta ei ole. Tämä lisää mediakasvatuksen tarvetta kotona, päiväkodeissa ja kouluissa (http://www.sisis.net/verkkolehti/?pg=juttua&act=uutinen&id=8435 4.3.2009.)

 

Taulukko 2. TOP 20 SELLING COMPUTER GAMES OF 2007 BY UNITS SOLD (Lähde: ESA 2008) RANK TITLE RATING

1 WORLD OF WARCRAFT: BURNING CRUSADE EXPANSION PACK TEEN

2 WORLD OF WARCRAFT TEEN

3 THE SIMS 2 SEASONS EXPANSION PACK TEEN

4 CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE MATURE

5 SIM CITY 4 DELUXE EVERYONE

6 THE SIMS 2 TEEN

7 COMMAND & CONQUER 3: TIBERIUM WARS TEEN

8 THE SIMS 2 BON VOYAGE EXPANSION PACK TEEN

9 MS AGE OF EMPIRES III TEEN

10 THE SIMS 2 PETS EXPANSION PACK TEEN

11 THE ORANGE BOX MATURE

12 WARCRAFT III BATTLE CHEST TEEN

13 STARCRAFT: BATTLE CHEST MATURE

14 BATTLEFIELD 2142 TEEN

15 THE SIMS 2 DELUXE TEEN

16 HALO: COMBAT EVOLVED MATURE

17 THE SIMS 2 UNIVERSITY EXPANSION PACK TEEN

18 THE SIMS 2 H&M FASHION STUFF EXPANSION PACK TEEN

19 BIOSHOCK MATURE

20 LORD OF THE RINGS ONLINE: SHADOWS OF ANGMAR TEEN

Source: The NPD Group / Retail Tracking Service /ESA 2008

Esimerkkejä käyttötilanteista

Esimerkiksi Call Of Duty ja American Army – tyyppiset sotapelit ovat suosittuja erityisesti noin 30-vuotiaiden miesten keskuudessa (ESA 2008). Jälkimmäistä on hyödynnetty mm. USA:n armeijassa (http://www.americasarmy.com/ 2.3.2009). Yhtenä esimerkkinä voidaan mainita paljon kokemusta sotapelien pelaamisesta saaneiden sivusto Game Pro: http://www.gamepro.com/ (4.3.2009). Peliteollisuuden tuotoksia on käytetty myös elokuvien kulissien rakentamisessa. Lisäksi elokuvista on tehty erilaisia tietokone- ja konsolipelejä (James Bond -elokuvat).Aiheesta lisää Brian Ashcraftin artikkelissa http://search.japantimes.co.jp/cgi-bin/nc20090225a1.html (25.2.2009).

Tietokonepelien käyttöä opetuksessa ja koulutuksessa on alettu kunnolla tutkia vasta viime vuosina (http://www.sitra.fi/Julkaisut/Raportti51.pdf 2.3.2009). Kuitenkin näyttöä on jo siitä, että pelit kehittävät oppilaiden visuaalista hahmotus- ja reaktiokykyä, parantavat heidän yleisiä kognitiivisia taitojaan kuten joustavuutta, kekseliäisyyttä ja ongelmanratkaisukykyä ja totuttavat uuden teknologian käyttöön mielihyvää tuottavalla tavalla. Esimerkkejä opettavaisista on-line -peleistä löytyy osoitteesta: http://www.skillpod.com/games/Online-Games/Educational-Games (4.3.2009). Myös terveyden ja hyvinvoinnin kannalta tarkasteltuna, pelit voivat lisätä pelaajan liikunnallisuutta (http://www.mediuutiset.fi/uutisarkisto/article124944.ece?page=11 4.3.2009)