tiistai, 24. maaliskuu 2009

Tietojohtaminen kuntatasolla

No tulipas aihe sitten valittua... Tietojohtaminen tai Knowledge Management paremmin kai esitettynä, on suhteellisen nuori tutkimus- ja tieteenala Suomessa sekä maailmalla. Tässä kohtaa haluan ehdottomasti vetää kotiinpäin ja antaa tunnustusta Lappeenrannan teknillisen yliopiston kauppatieteiden osastolle ja siellä nimenomaan tietojohtamisen asiantuntijoille. En ole ikinä vielä aikaisemmassakaan maisterinvalmistuspuljussa kohdannut niin innovatiivista ja asiansa osaavaa väkeä kuin LUT:sta löytyy!

Olen siis istunut hartaasti luennoilla ja yrittänyt imeä pesusienen lailla kaikkia viisauksia omaan aivokoppaani myöhempää käyttöä varten. Tähän mennessä olen oppinut mm. sen, että tietojohtamisen keskeisin resurssi on aineeton pääoma, ihmisten tietokapasiteetti, josta suuri osa on eksplisiittistä, mutta iso osa on myös hiljaista tietoa, jota tulevaisuuden johtajien tulisi sitten valjastaa kilpailukyvyn ja dynaamisten kyvykkyyksien mukaan yrityksen tai yhteisön hyötykäyttöön. Se vaan se informaation käsittely, siirtäminen ja varastointi ei riitä, tarvitaan myös tietämystä ja viisautta pönkittämään osaamispääomaa.

Kunta-ala on alue, jossa niukat resurssit ja hierarkkinen byrokratia kaikkine hankintalakikiemuroineen ja suljettuine yhteisöineen on vaikeasti kehitettävissä oleva viidakko, jossa tarvittaisiin kunnolliset hakkuut. Tähän työhön, toiminnan tehostumiseen ja liikeideoiden siementen kylvämiseen tarvitaan osaajia, jotka johtavat kyvykkyyksiä ja uuden tiedon luomista. Se ei ole helppo tehtävä järjestelmässä, jossa kannustimia ei käytännössä ole ja jossa asema yksin ratkaisee sen, minkälaista valtaa käytät. Kukaan ei arvioi ja mittaa henkilöstön ja esimiesten todellista osaamista ja päivitä sitä tarvittaessa kuin ainoastaan pienimuotoisella ja lyhytnäköisellä tasolla. On hyvä myös muistaa, ettei kehittymistä tapahdu ilman ihmisten tahtoa. Mitä järkeä on käydä kehityskeskusteluja, jos toiminnan tavoitteet ovat epäselvät ja management ristiriidassa strategian kanssa?

keskiviikko, 4. maaliskuu 2009

Pelimaailmojen merkityksestä

MULTI-PLAYER -PELIT JA PELIALUSTAT

Pelitekniikan kehitystrendinä on saavuttaa mahdollisimman luonnollinen käyttäjien välinen vuorovaikutus, jossa yhdistyvät fyysinen ja virtuaalinen tila. Se mahdollistaa virtuaalisessa maailmassa tapahtuvan kanssakäymisen todellisen maailman objektien välityksellä. Esimerkkinä tästä on Arcade video games, joka tarjoaa interaktiivisen 3D – ympäristön pelaajille. Keskeistä virtuaalisessa pelimaailmassa on fyysisen pelaajan liikkeiden jäljittely virtuaalisessa muodossa. (Doo-seop, Taeyoung, HyunHo, Hyoil ja JungHyun 2008). Tarkoituksena on luoda pelaajalle vaikutelma, että hän on itse fyysisesti pelissä sisällä. Internetistä löytyy useita vaihtoehtoisia pelityyppejä, ks. esimerkiksi http://play-free-online-games.com/games/games_all.html (4.3.2009).

Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) eli monipelaamiseen tarkoitetut verkkopelit ovat laaja-alaisia, jatkuvasti käytössä olevia 3D-ympäristöjä (ks. kolmiulotteisuuden idea videolta: http://videos.howstuffworks.com/science-channel/32461-wired-nextfest-3d-design-video.htm), joita käyttävät sadat tai tuhannet pelaajat joka hetki ympäri maailmaa. 3D-grafiikkaa on adoptoitu monille muillekin aloille helpottamaan esimerkiksi työn suunnittelua (arkkitehtuuri, rakennusala). Seurallinen on-line -pelien luonne ja sen suosio käyttäjien kesken selittyy usein pelaajien välisellä tiedon vaihtamisella ja yhteistyöllä reaaliaikaisessa pelin etenemiprosessissa. Esimerkkinä vastaavasta verkkomonipelistä mainittakoon Star Wars Galaxies ( Ducheneaut, Moore & Nickell 2007)(ks. http://starwarsgalaxies.station.sony.com/en_US/media.vm?destination=screenshots).

Wikipediassa Multi-Player video game on määritelty seuraavasti: monipelaajatyyppisissä videopeleissä useampi kuin yksi henkilö pelaa samassa ympäristössä samaan aikaan. Käsite multi-player viittaa tapaan, jossa useampi pelaaja on toisiinsa verkossa yhteydessä usean tietokoneen kautta käyttämällä LAN- tai Internet -yhteyttä. http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer (4.3.2009).


Välineen viestinnälle tyypillisiä piirteitä

Roolipelaaminen tarkoittaa yhden roolihahmon ottamista itselleen pelaamista varten. Hahmoina voivat olla riippuen pelistä: ihmiset (sotapelit), menninkäiset (World of Warcraft), taikurit tai papit. Tavoitteena on saavuttaa erilaisia asioita, kuten lisävoimia tai varusteita, tiettyjen tehtävien suorittamisen kautta. Niin roolipeleissä kuin monipeleissäkin käytetään palvelimia, jotka sallivat ja mahdollistavat käyttäjien verkkopelaamisen (P2P). (Wierzbicki 2006).

Tutkimusten mukaan pelien sosiaalista tilaa voidaan helposti häiritä, jos pelaaja pelaa poikkeuksellisen kummallisella tavalla. Verkossa pelaamista valvovat palvelimen omat moderaattorit, jotka voivat lukita pelaajan pysyvästi pois pelifoorumilta, jos esimerkiksi kielenkäyttö ei ole ollut sopivaa. Toisaalta pelit myös palkitsevat sosiaalisesti; pelit on suunniteltu inhimillisiksi sisällöltään ja ne tarjoavat paljon viihdettä sekä pelaajalle itselleen, mutta myös kanssapelaajille. Virtuaalisessa pelimaailmassa syntyy siis lyhyitä suhteita pelaajien välille. Tutkijat ehdottavatkin näillä perusteilla virtuaalisille monipeleille ”third place” – käsitettä kuvaamaan tätä virtuaalista tilaa yhdeksi lisätilaksi fyysiselle maailmalle. (ks. Ducheneaut ym. 2007). Monipelaamista harrastavat pelaajat käyttävät aikaansa, energiaansa ja joskus myös rahaansa rakentaakseen sekä taloudellista että persoonallista lisäarvoa virtuaalihahmolleen. Cyber-sivilisaatiot elävät koko ajan ja pelaaja voi myötävaikuttaa käyttämänsä virtuaalisen tilan kokoon valinnoillaan. Kuitenkaan pelaajalla ei välttämättä ole halua, eikä usein mahdollisuuttakaan siirtää virtuaalimaailmaa suoraan osaksi todellista elämää. Silti pelimaailmat tarjoavat paikan, jossa yksilö voi tuntea olevansa vapaa reaalimaailman rajoitteista. (ks. Louie 2007). Pelimaailmat ja verkkosivustot sisältävät oman kulttuurinsa ohella myös erilaisia lisäarvoa tuottavia tekijöitä, kuten fanisivustoja, pelitekniikan ja pelattavuuden arviointeja sekä reaaliaikaisia uutisia pelimaailmasta (http://www.suomi.ea.com/ 4.3.2009). Jari Takatalo Helsingin yliopiston psykologian laitokselta toteaa, että pelatessaan pelaajat käyvät läpi laajaa tunneskaalaa epäonnistumisista onnistumisiin ja internetissä pelattavissa moninpeleissä monet ryhmäilmiöt vaikuttavat pelaajan kokemuksiin. Siten tarjotun sisällön lisäksi pelikontekstilla ja käytetyllä teknologialla on vaikutus käyttäjän kokemukseen (http://www.psykologia2008.org/docs/Symposium%20D7_abstraktit.pdf. 4.3.2009)

USA:ssa vuonna 2008 monipelaamisen osuus oli 11 % ja tietokoneeseen verkosta ladattavien pelien osuus 14 %. Roolipelit kattavat noin 16 % kaikista pelityypeistä.(Lähde: ESA 2008)


Välineen omaksumiseen ja käyttöön liittyviä tekijöitä

Niin monipelaaminen kuin verkossa tapahtuva yksinpeluukin edellyttävät tarkoituksenmukaista välineistöä pelaajalta, asiaan perehtymistä, riittävästi aikaa ja serverin eli palvelimen toimivuutta. Pelialustalla tulee olla riittävästi kapasiteettia, jotta virtuaaliset objektit saadaan liikkumaan tarpeeksi joustavasti. Tyypillisiä laitteita pelaamiseen ovat: Wii, Xbox 360, PS3, PS2, DS, PC ja free-line -alustat.Käyttäjän oman tietokoneen resursseja tarvitaan esimerkiksi tehokkaan näytönohjaimen ja tietokoneen käyttömuistitilan suhteen. Koska kilpailu peliteollisuudessa on kovaa, pelintekijät (ks. esim. http://www.remedygames.com/) pyrkivät tekemään näyttäviä, elokuvamaisia ja juoneltaan onnistuneita ja moniulotteisia pelejä, joissa korostuu pelaajan omat valinnat ja niiden seuraamukset. (ks. http://www.youtube.com/watch?v=2JC3UMJ2It4 ). Alla olevassa taulukossa 2. on esitetty USA:n myydyimmät tietokonepelit vuonna 2007. Strategiapelit, roolipelit ja sotapelit ovat suosituimmat pelaajien keskuudessa. Yhä enemmän suosiota on myös saanut yksittäisen käyttäjän mahdollisuus tehdä oma pelimaailmansa. Internetin avulla on mahdollista etsiä sopivia peliteko-ohjelmia ks. esim. http://www.pelikulma.net/ohjelmat/tekstieditorit-ja-pelinteko-ohjelmat/game-maker/ ja http://t3dgm.thegamecreators.com/ (4.3.2009). Peleissä on olemassa ikärajasuositukset, joilla pyritään välttämään alaikäisten liian väkivaltaisten tai muuten pelkoa aiheuttavien pelien pelaamista. Vastuu on kuitenkin viime kädessä huoltajalla. Lisäksi monet pelit yleensä vaativat rekisteröitymisen. Yhteiskunnassa tapahtuvat väkivaltaiset ilmiöt liitetään usein pelien haitallisiin vaikutuksiin, mutta suoraa näyttöä asiasta ei ole. Tämä lisää mediakasvatuksen tarvetta kotona, päiväkodeissa ja kouluissa (http://www.sisis.net/verkkolehti/?pg=juttua&act=uutinen&id=8435 4.3.2009.)

 

Taulukko 2. TOP 20 SELLING COMPUTER GAMES OF 2007 BY UNITS SOLD (Lähde: ESA 2008) RANK TITLE RATING

1 WORLD OF WARCRAFT: BURNING CRUSADE EXPANSION PACK TEEN

2 WORLD OF WARCRAFT TEEN

3 THE SIMS 2 SEASONS EXPANSION PACK TEEN

4 CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE MATURE

5 SIM CITY 4 DELUXE EVERYONE

6 THE SIMS 2 TEEN

7 COMMAND & CONQUER 3: TIBERIUM WARS TEEN

8 THE SIMS 2 BON VOYAGE EXPANSION PACK TEEN

9 MS AGE OF EMPIRES III TEEN

10 THE SIMS 2 PETS EXPANSION PACK TEEN

11 THE ORANGE BOX MATURE

12 WARCRAFT III BATTLE CHEST TEEN

13 STARCRAFT: BATTLE CHEST MATURE

14 BATTLEFIELD 2142 TEEN

15 THE SIMS 2 DELUXE TEEN

16 HALO: COMBAT EVOLVED MATURE

17 THE SIMS 2 UNIVERSITY EXPANSION PACK TEEN

18 THE SIMS 2 H&M FASHION STUFF EXPANSION PACK TEEN

19 BIOSHOCK MATURE

20 LORD OF THE RINGS ONLINE: SHADOWS OF ANGMAR TEEN

Source: The NPD Group / Retail Tracking Service /ESA 2008

Esimerkkejä käyttötilanteista

Esimerkiksi Call Of Duty ja American Army – tyyppiset sotapelit ovat suosittuja erityisesti noin 30-vuotiaiden miesten keskuudessa (ESA 2008). Jälkimmäistä on hyödynnetty mm. USA:n armeijassa (http://www.americasarmy.com/ 2.3.2009). Yhtenä esimerkkinä voidaan mainita paljon kokemusta sotapelien pelaamisesta saaneiden sivusto Game Pro: http://www.gamepro.com/ (4.3.2009). Peliteollisuuden tuotoksia on käytetty myös elokuvien kulissien rakentamisessa. Lisäksi elokuvista on tehty erilaisia tietokone- ja konsolipelejä (James Bond -elokuvat).Aiheesta lisää Brian Ashcraftin artikkelissa http://search.japantimes.co.jp/cgi-bin/nc20090225a1.html (25.2.2009).

Tietokonepelien käyttöä opetuksessa ja koulutuksessa on alettu kunnolla tutkia vasta viime vuosina (http://www.sitra.fi/Julkaisut/Raportti51.pdf 2.3.2009). Kuitenkin näyttöä on jo siitä, että pelit kehittävät oppilaiden visuaalista hahmotus- ja reaktiokykyä, parantavat heidän yleisiä kognitiivisia taitojaan kuten joustavuutta, kekseliäisyyttä ja ongelmanratkaisukykyä ja totuttavat uuden teknologian käyttöön mielihyvää tuottavalla tavalla. Esimerkkejä opettavaisista on-line -peleistä löytyy osoitteesta: http://www.skillpod.com/games/Online-Games/Educational-Games (4.3.2009). Myös terveyden ja hyvinvoinnin kannalta tarkasteltuna, pelit voivat lisätä pelaajan liikunnallisuutta (http://www.mediuutiset.fi/uutisarkisto/article124944.ece?page=11 4.3.2009)

sunnuntai, 1. maaliskuu 2009

Tiedottamisen merkityksestä työyhteisössä

Kirjoitin joku aika sitten omaan blogiini toisaalla seuraavaa:

"Maailman mahtuu puhetta, mutta ohjautuuko puhe aina oikeaan suuntaan?

Monessa organisaatiossa vielä tänäkin päivänä, kaikkien monien mahdollisuuksien viestimien maailmassa, ei  osata oikeaoppista tiedottamista yhtiön sisäisten asioiden eteenpäin viemiseksi. On suuri mahdollisuus, että hyvällä, prosessien suhteen läpinäkyvällä ja tarkoituksenmukaisella informoimisella esimiesten välittämät viestit todella tavoittavat oikean tahon eli työntekijät.

Älä pimitä tietoa. Se on äärimäisen typerää, eikä viime kädessä palvele käytännön toimivuutta uusista innovaatioista puhumattakaan."

Tiedottamisen merkitys siis korostuu yhteisöissä, jotka pyrkivät oikeaan tuloksellisuuteen ja luottamukseen ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa. Toivoisin, että hierarkisissa organisaatioissa jonakin päivänä vielä ymmärretään tällaisen avoimen viestinnän hyvää tekevä vaikutus.

maanantai, 16. helmikuu 2009

Virtuaalisten työyhteisöjen johtamisesta

Kari Neilimo toteaa Kauppalehdessä (9.2.2009), että tulevaisuudessa merkittävimmät innovaatiot ovat johtamiseen liittyviä, sosiaalisia innovaatioita. Tämän vuoksi on tärkeää ymmärtää tietotyön luonnetta ja kontekstia sekä erilaisten tiimien ja projektien johtamiseen liittyviä tekijöitä. Työnkuva on muuttunut monella alalla yhä enemmän sosiaalisen median keinoin tapahtuvaksi tiedon siirtämiseksi, jakamiseksi ja uuden tiedon luomiseksi. Työtä tehdään erilaisissa verkostoissa, joille haasteita asettavat maantieteellinen etäisyys, kulttuuriset erot ja erityyppiset vuorovaikutuksen mallit. Sivunen ja Valo (2006) tarkastelevat artikkelissaan Team Leaders` Technology Choice in Virtual Teams suomalaisia virtuaalisten tiimien vetäjiä ja heidän valintojaan liittyen kommunikointivälineiden käyttöön päivittäisissä työtehtävissä. Sivusen ym. mukaan valinta perustui neljään tekijään: helppopääsyisyys ja sosiaalinen etäisyys (persoonalähtöisiä) ja idean jakaminen sekä tiedottaminen (tehtäväkeskeisiä). Tulosten mukaan tiiminvetäjät pitivät teknologian käyttöä tiimien sisällä helppona ja kätevänä tapana toimia. Tämä edellyttää, että tiimin jäsenille on tuttua erilaisten viestimien käyttö ja näin ollen tiimiä johdettaessa on pyrittävä huolehtimaan työntekijöiden riittävästä perehdyttämisestä valittujen virtuaalisten työkalujen käyttöön.

Toisaalta myös teknologisten välineiden käytön tulee perustua mielekkyyden kokemukseen eli riippumatta siitä, onko työväline valittu yhdessä vai vain esimiesten kesken, on sen valinnan perustuttava tarkoituksenmukaisuuteen. Uskon, että hyvä esimies osaa myös markkinoida innovatiivisesti virtuaalisia työkaluja esimerkiksi tiimipalavereissa. Sivusen ym. (2006) artikkelin mukaan tiiminvetäjät valitsivat käytettävän teknologisen ratkaisun tehtävän luonteen mukaisesti; yhdensuuntainen kommunikaatio voidaan toteuttaa e-mailin avulla, mutta kompleksisimmat tehtävät vaativat rikkaampaa kommunikointia. Voidaan myös olettaa, että e-mail on välineenä tutumpi monelle ihmiselle kulttuuritaustasta riippumatta kuin esimerkiksi erilaiset pikaviestimet siitä syystä, että e-mail on ollut kauemmin aikaa käytössä. E-mail takaa sen, että viesti jää myös itse lähettäjälle. Helppopääsyisyys on erityisen tärkeää tietotyöläisille, jotka liikkuvat paljon ja tarvitsevat esimerkiksi langattomia yhteyksiä ja välineitä käyttöönsä ympäri vuorokauden riippumatta sijainnistaan. Toisaalta kännykän tekstiviestit voivat tavoittaa ihmisen, joka on juuri kokouksessa, vaikka itse puhelin olisi kiinni.

Sivusen ym. artikkelissa myös todetaan, että aikapaine tehtävän suorittamisessa voi osaltaan vaikuttaa tietyn median käyttöön ja valintaan. Projektin johtajalla ja tiiminvetäjällä on kuitenkin viime kädessä vastuu deadlinesta ja hänen tulisi ymmärtää valita mahdollisimman hyvin tehtävää ja työntekijöitä palvelevia kommunikointivälineitä tiimin käyttöön. Tiiminvetäjät tarvitsevat myös kasvokkain käytyjä neuvotteluja sähköisten viestintämuotojen lisäksi (Sivunen ym. 2006), koska esimerkiksi videokonferenssit eivät vielä välttämättä ole laadultaan tarpeeksi tasokkaita. Tällöin viestin perille meno saattaa häiriintyä ja tulla väärinymmärryksiä. Sivunen ym. toteavat, että mahdollisuus nähdä toinen ihminen videokonferenssissa ei anna aina lisäarvoa työn sisältöön.

Jalavan (2001) mukaan esimiestyön vastuualueina virtuaalisissa konteksteissa ovat mm. työntekijöiden tukeminen, vuorovaikutuksen kehittäminen, ryhmäkeskeinen päätöksenteko ja arvoperustainen käyttäytyminen. Virtuaalinen todellisuus vaatii siis johtamiselta paljon asiantuntemusta. On olennaista, että virtuaalisia tiimejä johdettaessa esimies kykenee neuvottelevaan työtapaan ja ymmärtää tiimin henkilöstön koostuvan asiantuntijoista, joilla todennäköisesti on enemmän tietoa alaltaan kuin esimiehellä itsellään. Verkostoja on johdettava tasa-arvoisesti ja oikeudenmukaisesti, jotta ne toimisivat tehokkaasti. Tiedon liikkumisen on siten oltava läpinäkyvää.

Ardichvili, Maurer, Li, Wentling ja Stuedemann (2006) ovat pohtineet artikkelissaan kulttuurin vaikutuksia tiedon jakamisessa virtuaalisissa käytännön yhteisöissä. He toteavat, että virtuaaliyhteisöissä on mahdollista saavuttaa asiantuntemus osallistumalla riittävän aktiivisesti yhteisön keskusteluihin ja sitä kautta edetä noviisista mestariksi. Artikkelissa esitettiin yhden tutkimuksen osallistujan sanoin, että ”se, oletko tarpeeksi pätevä asiantuntijaksi riippuu siitä, kuinka hyvä olet ammatillisesti.” Myös johtamistyylejä tulee ja menee, keskeistä on se, minkälainen tyyppi olet asemasi takana.

Toisaalta erityisesti kollektiivisissa kulttuureissa, kuten Kiinassa ja Venäjällä, esimiehet mielellään kontrolloivat virtuaaliyhteisön toimintaa, eivätkä välttämättä halua itse asemansakaan takia osallistua yhteisön toimintaan. Tämä voi vaikuttaa negatiivisesti tiedon jakamiseen, jopa tiedon sisältöön ja uuden tiedon luomiseen. Kiinassa pyritään kilpailukyvyn ylläpitämiseen tiedon arvon ymmärtämisen keinoin ja siksi esimiesten kontrollin on viime kädessä joustettava. Virtuaalisen yhteisön vetäjän on tärkeää ymmärtää, mikä arvoperusta työntekijällä on eli onko hänelle organisaation etu omaa etua tärkeämpi vai päinvastoin. Tämä vaikuttaa siihen, millä tavalla hän viestii virtuaalisesti. Jotta tieto ymmärretään toimijoiden kesken samalla tavoin, on keskeistä ymmärtää toimijoiden kulttuuritaustat (ks. myös http://www.expressitpeople.com/20040531/cover.shtml ). Ei ole mahdoton ajatus, että esimiehet ja tiimien vetäjät perehtyvät eri kulttuureihin oppimalla paikan päällä. Uskon, ettei ole sattumaa, että yrityksissä projektipäälliköiden tehtävän kuvia ja työpaikan sijaintia vaihdellaan säännöllisesti.

Mitä parempaa on ihmisten välinen luottamus, sen tehokkaampaa on tiedon jakaminen, uuden tiedon syntyminen sekä työn toteuttaminen myös virtuaalisessa kontekstissa. Kasvokkaisen viestinnän merkitys riippuu siitä, minkä luonteinen tehtävä on ja kuinka paljon sen onnistumisessa tarvitaan syvällisempää ihmisten välisen yhteyden muodostumista. Korkean tason ideoiden jakaminen vaatii sosiaalista läsnäoloa (Kauppi 2008). Esimerkiksi Venäjällä henkilökohtainen face-to-face tapaaminen on kirjallisia sopimuksia huomattavasti tärkeämpi onnistuneen vuorovaikutuksen väylä, kun taas USA:ssa ihmiset uskovat enemmän kirjoitetun sanan voimaan.(vrt. http://business.inquirer.net/money/features/view/20080824-156589/Ways-to-manage-virtual-teams ). Näin ollen esimiesten tulee käyttää erilaisia kommunikaatiovälineitä sen mukaan, minkä kulttuurin edustajia projektissa on mukana ja sopia heti tehtävän alussa yhteiset toimintatavat ja muodot, jotta työ käynnistyy ja etenee kaikkien kannalta optimaalisella tavalla.

Aiheeseen liittyviä linkkejä:

Wall Street Journal: http://www.labnol.org/internet/favorites/create-and-manage-virtual-teams-successfully/526/ David Parrish: http://www.d.parrish.dial.pipex.com/managingvirtualteams.html http://www.groupjazz.com/pdf/vteams-toronto.pdf

torstai, 12. helmikuu 2009

Tietoturva ja langattomuus

Tietoturva - vaikka niin tärkeä välttämättömyys onkin - ei saisi olla esteenä tiedonkulussa. Esimerkkinä tästä on monesti julkisella puolella esiintyvä ongelma oman läppärin käytöstä organisaation langattomassa verkossa; en päässyt työpaikalla verkkoon ilman keywordiä, joka annetaan harvoille ja valituille.

Yliopiston tietoturvan kurssilta jäi mieleeni keskeisimpänä sloganina; maksimi turvallisuus, minimi käytettävyys. Näinhän se menee. Ja jotenkin jäin pohtimaan sitä, että jos on kyseessä koulutusorganisaatio, niin eikö olisi vähintäänkin relevanttia, että tieto todella kulkisi paikassa, jossa tiedon siirtyminen on välttämättömyys..? Kääntäen; onko ehdotonta suojata tietoa niin kovalla varustuksella eli onko tieto niin salassapidettävää, että tietovuodot uhkaisivat esim. kilpailukykyä vai onko kyse enemmänkin virustorjunnasta? Tällaisia pohdintoja tähän päivään liittyen tuli mieleeni. =)